【時尚商品介紹】還不錯的老後:他們這樣過生活:一群人的老後3-要去哪裡買?
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商品訊息描述:
共居同老、人氣銀髮故事集又來囉!
年終募集「只享好禮要能夠聚在一起,就是幸福、忘憂的事了。」
一本應援現代人健康老化的樂齡優活書
當老態、老身、老境步步靠近,「我們老人」如何正面迎接老、雙手擁抱老,在歲月的洗鍊下,活出一幅還不錯的老後日常——
老,是好好一起過。
人類歷史上最重視老年期的時代來了!一群人的老後,他們這樣過,我們想怎麼過?作者以養老院資深住民的身分,用文字娓娓描繪43幅長輩日常:有時鬧彆扭、有時耍小心機,還有更多努力支撐生活的時刻……看他們用什麼方法補足老後心靈和行動的缺口,如何調整出更舒適的老後品質!
老後人生設計,總是愈早開始愈好!
藉著這一群人生學長姊的故事,提早知道老後的樣貌,看著別人的故事、規畫自己的人生下半場,從熟齡慢慢走向初老、中老、老老的旅程中,預先準備好行李與心理,做好老後人生設計,趁早往嚮往的老後人生前進。
名人推薦評價
● 推薦人(依姓氏筆畫排2019熱銷產品名)
老年醫學、安寧緩和專科醫師、TEDxTaipei講者──朱為民
財團法人愚人之友社會福利慈善事業基金會執行長──李希昌
台灣自立支援照顧專業發展協會理事長─省錢王─林金立
資深報人──俞國基
中華民國家庭照顧者關懷總會秘書長──陳景寧
資深作家──團購人氣產品陳冷
散文作家──琹涵
作家──楊網路熱銷商品富閔
天主教失智老人基金會執行長──鄧世雄
《熟年誌》總編輯──賴麗秋
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作者: 黃育清
新功能介紹- 出版社:四塊玉文創
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下面附上一則新聞讓大家了解時事
鬱金香王國荷蘭 全球最大花園賣花兼賣觀光
荷蘭有「鬱金香王國」的美名,每年出口鬱金香到超過100個國家,是世界上最大的鬱金香生產國。不過這個極具代表性的國花,其實是16世紀才傳入荷蘭的外來花朵,另外荷蘭的「庫肯霍夫」,不僅是世界上最大的花園,還種有許多稀有品種的鬱金香,每年春季總能吸引許多遊客,為荷蘭賺進大筆觀光財。
風車和鬱金香最能代表荷蘭,但事實上荷蘭國花鬱金香,原產於土耳其和波斯一帶,16世紀才傳入荷蘭,隨著繪畫和各種節慶在荷蘭開始流行。
Insider記者:「傳說鬱金香17世紀大受歡迎,創造出稱為『鬱金香狂熱』的泡沫經濟,一顆鬱金香球莖就能換一間房子,鬱金香買賣變得十分昂貴,市場最後崩潰了。」
不過鬱金香對荷蘭經濟仍扮演著重要角色,今天荷蘭是世界上最大的鬱金香生產國,出口鬱金香到超過100個國家,每年一月第三個週六是荷蘭的國家鬱金香日。
這天在阿姆斯特丹王宮前的水壩廣場會放上20萬顆鬱金香球莖,提供民眾摘採,總能吸引上萬人,一起來慶祝荷蘭鬱金香花季的開始,另外荷蘭還有世界上最大的花園庫肯霍夫。
記者:「這地方每年此時只開放8週,但在那8週之內會有超過100萬名旅客,從全球來這裡賞花。」
庫肯霍夫占地33公頃,園內種了約800種不同品種,共700萬株鬱金香。
旅客:「我是第一次來,但這裡真的棒呆了,我也這麼認為,這裡很漂亮,五顏六色很漂亮。」
員工:「我在這裡工作已經超過20年很引以為傲,因為這個花園很美,據說是世界上最美的花園。」
仿效好萊塢的星光大道,庫肯霍夫有鬱金香星光大道,因為許多鬱金香是以著名人物命名。
記者:「這是梵谷鬱金香,是一種黑色鬱金香,也是世界上最罕見的一種。」
不進去庫肯霍夫,在花園之外、荷蘭各處鄉間,也能騎單車或開車欣賞大片鬱金香花田的美景,不過在荷蘭人心目中,鬱金香可不只是一種開店送禮推薦作物。
谷歌愚人節影片:「谷歌和我的鬱金香說話,你要什麼,請給我水。」
科技大廠谷歌的荷蘭辦公室,愚人節就用了鬱金香來開玩笑,假裝研發出能翻譯植物語言的程式,人類終於能和鬱金香對話,讓人看到荷蘭人對國花的特殊感情。
重視故事性與生活感 日本電玩找回榮光
超級馬力歐、口袋怪獸、勇者鬥惡龍、生化危機,喜歡打電玩的觀眾朋友,一定聽過這幾個遊戲的名稱。這些遊戲,都是由日本廠商設計製作。它們成功的原因,就在於玩遊戲就像看電影一樣,包括故事和角色設計,都是吸引玩家的關鍵。
這是開春至今,最受矚目的電玩遊戲。
「惡靈古堡2重製版」預告:「所有市民請注意,建議前往拉昆市警察局避難。」
1998年,寫下500萬套銷售的「生化危機2」,數位化後再上市,表情更鮮明、動作更流暢,不變的是帶給玩家的恐怖體驗。
遊戲製作人:「不單純只是恐怖遊戲,還要有娛樂性質,真的是如電影一般的作品,就算對恐怖類型會害怕的人,也會有動作的成分在內,還有故事裡也有解謎的成分。」
遊戲製作人:「真的塞進很多元素。」
「惡靈古堡2重製版」預告:「到處都是。」
惡靈古堡系列大受歡迎,是因為遊戲本身如電影般精彩。而且遊戲中的怪物殭屍,也讓玩家有親近感。
遊戲設計師:「從身邊的動物得到靈感。(你會去動物園嗎?)會去啊,這動物長得很有趣啦,這個獸角很帥氣之類的,從這些角度開始再加入一點創意。」
「口袋怪獸」製作人:「遊戲中兼具有故事性和生活感,這是日本遊戲的慣用手法。遊戲的世界觀,設定為讓小朋友可以用雙腳或騎腳踏車,進行夏季冒險的概念,這是從研發當時至今不變的。」
比方說,1995年發售的口袋怪獸,儘管發展已經超過20年,但是每一個版本,都是讓玩家以放暑假出門玩耍的前提來設計。就算是風靡全球的Pokemon Go,同樣遵循著遊戲原始的故事邏輯。
「口袋怪獸」製作人:「小時候遊玩的過程中,像是採集昆蟲、釣魚、培養植物這些活動得到的經驗,是最根本的部分。」
從尋找口袋怪獸和可以交換的機制,都和我們的日常生活相當貼近,這或許就是遊戲能歷久彌新的原因。
義大利遊戲玩家:「遊戲裡的角色和故事很吸引人。」
巴西遊戲玩家:「我會和朋友一起玩口袋怪獸,這在全球真的很風行。」
遊戲製作人:「全世界的玩家,都會玩日本製作的遊戲。如此一來,商品不能只有日本人能接受,而是所有人都能樂在其中的東西。」
全球電玩市場產值上看四兆日圓,近年來表現低迷的日本廠商,希望藉由擅長的故事性和角色設計,重新站回舞台中央。
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